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Z.Blade 2007-07-31 23:34

[BWR]Hell难度隐藏Boss各部分弹幕解析(多图)(LyRa合作完成)

隐藏Boss最终形态发狂弹幕解析  by LyRa-Z.B


——谨以此献给爱好挑战弹幕的玩家们和将要带给我们同人佳作的程序员们


Blue Wish Resurrection作为模仿Cave的同人游戏,其弹幕风格自然跟东方有所差别。而模仿光翼和绯蜂的Hell难度最终隐藏Boss更是把Cave弹幕中的“随机”和“扭曲”充分表现出来了。
隐藏Boss的最终形态发狂弹幕,子弹非常密集地压下来,似乎无规律可循,只能靠RP在其中穿梭。初试者常常带1命和2到3个Bomb进去还是会差一截败北。但若能仔细观察,还是能发现其中的发弹规则的。

Boss的发弹方式为15个一圈,形成完整360度圆形的放射状圆弹。圆弹本身威胁很小,但圆弹下落过程中会不断发射变向的针弹,针弹到后期会变得十分密集,基本避无可避。
但是再仔细观察一下,针弹的发射方向在不断改变,若是向下发射的针弹很多,则基本不要指望能从中穿梭过去;若是向上发射,则可以较轻松地回避掉相对稀疏很多的圆弹。那么,针弹的发射规则是怎样的?能不能充分利用向上发射的时间段对Boss进行攻击?答案是可以的。

而针弹发射的规则是这样的:在球弹下降的过程中,针弹的方向一般是连续地绕圈变化的。不过某些时候会突然变向。前期的几波针弹发射规则如下(换行则表示突然的变向):

下->右->下->左->下
右->下(密)
右->下(密)
上->左->下(密)
左->下(密)
(!)左->上->右
下->右
下->右->上
下->右->上->左->下
左->下->右(!)->下->右
......
要很长时间才能完成一轮循环,这里记录的只是前期的一部分而已。

↑很扯的弹幕配置。作为玩家的话其实不需要记这些,只要记熟走位就可以了。但不知作为程序员的对这种脑残的弹幕配置作何感想……

注意记录中标有感叹号之间的部分。这个时间段是弹幕很稀疏并且大部分针弹朝天打的,可以充分利用来击打Boss。而一轮循环里其它大部分时间内,玩家只能疲于奔命,不断地Bomb。

另一方面,我们注意到本游戏的Bomb特点:
·主动高速Bomb消弹时间明显长于被动Auto Guard,消弹范围也要广。看起来防护罩将要消失时,还是有小段时间能消弹,并且消弹范围也比防护罩要大。
·主动低速Bomb攻击力大,无敌时间短,消弹范围也小(只有Bomb攻击部分能消弹),在通常Boss战可以用于速攻,但对隐藏Boss就没有意义了。

再结合弹幕循环的特点,就可以总结出一套“固定前期走位,利用主动Bomb打时间差和消弹,创造合适的时机在弹幕空档充分击打Boss”的攻略方案。
用这样的一套打法,理论大约残1命0 Bomb可以击落最终形态。Boss弹幕的循环规律是一上来不久有个大空档,充分利用好可以占不少便宜,但一次是打不死的。过后就要用Bomb磨时间,等待第2次大空档的出现。如果能坚持到第2轮大空档,那么胜利就属于自己了。


附件中replay4完成得较早,是第一次击落隐藏Boss的纪念录像,残1命2 Bomb进最终形态,利用第1个主动Bomb打掉最终形态约65%的HP,残0命3 Bomb击落,最后那1命有几处RP的穿梭。

replay8是细节加以改进后的作品。残1命3 Bomb进最终形态,第1个主动Bomb的路线比上个录像延长了一点,打掉最终形态约75%的HP。由于Bomb的无敌时间比Miss短不少,这里3 Bomb还是没能解决最终形态,但每次Bomb后Boss的HP比上一个都要少,而最后1命出来时Boss基本没发弹就残3 Bomb击落了。所以总体来说这个最终形态是我打得最满意的。

Z.Blade 2007-07-31 23:35
隐藏Boss最终形态发狂弹幕走位图文解说



开始的针弹较稀疏,走向为下->右->下时,像图中这样左右穿梭就可以了。注意自机速度的把握。



向左针弹出现时,绕过圆弹到最左方,然后再绕回来。
Q:我不习惯用高速来回走,有没有别的办法呢?
A:对比本次大会的诸录像,确实有玩家习惯尽量保持低速,有玩家习惯看准了路线就一口气冲出去,两者大概一半一半。习惯低速的玩家,在下方偏左一点的位置微移,只要形成自己的习惯也是可以的。



又是向下的针弹,还是较稀疏,微移躲过去。注意后面的针弹要开始变向了。



变向后的针弹走向是右->下,跟着这轮子弹“比翼齐飞”到最右下。



尽可能地多赖一点时间。这里击打Boss并不重要,重要的是打时间差。
Q:这之后还有安全的走位吗?
A:向左大拉还能再活一段时间,但是很危险。
关键这里主动Bomb的目的在于打时间差,放晚一点效果是一样的。如果变成Auto Guard,一般还要再撞一次才能赶上第1轮大空档。而2个Auto Guard不仅浪费Bomb,能击打的时间也变少(Boss更长时间处于无敌状态)。
要是没有Bomb,当然要拼命了……



放一个主动Bomb。注意必须是高速Bomb,不要放错了。



利用长时间无敌和消弹范围,冲到Boss发弹处充分消弹。之后直接跳到上面提到的大空档阶段,时间很长,具体请参考录像。



大空档里已经打掉Boss最终形态不少HP(请注意前后两张图的Boss血槽的差值),现在又迎来的新的密集下发射针弹。
在第1个录像里选择向左逃后立刻放Bomb,第2个的改进点也就在这里,向右大拉到最右方。



这里是提示一个可能的下一步存活路线,如果有兴趣的话可以一步一步地研究下去,看最长的1 Bomb延命极限能到哪里。我个人暂时停止在这里了。



进入最终形态后第2个Bomb,这时Boss的HP已经被打掉3/4了。
Q:第2个Bomb开始,是主动放还是被动放?
A:感觉还是差不太多,我个人喜欢主动放,因为拖时间拖到第2轮空档就是胜利,相对安定一点。要是被动放的话,除非RP很好,还是需要等到第2轮空档才有机会击破。主动放的话,连续撞弹Auto Guard导致最后失败的风险就小了不少,当然前提是Bomb足够多。
一般来说,打得好的情况,是刚进入第2轮空档时击破。如果前面剩的太多,但时间拖到了第2轮空档,再穿梭一会儿,也胜利在望了。

9527008 2007-08-01 00:07
B机1身3阶段安全走位介绍
适应人群:至少要做到1身1、2阶段能够保证不放B(REP区99.9%滴人符合条件)

走位特点:熟练后能达到99%滴NO BOMB过关率(还有1% 必然失误率),走位时95%时间子弹命中BOSS

流程:
1、当BOSS前两阶段结束后继续追打BOSS直到第3阶段第1波弹幕压下来时,从如图位置切如弹幕中


2、往左边移动,移动幅度自便,移动距离依照切入弹幕位时开始BOSS弹幕给出滴左右封锁线为基准,移动到如图位置,可发现弹幕特点为短周期性滴弹幕


3、开始往右移动,和之前一样,当移动到大概如图位置时从图中画圈两波弹幕滴中间穿过


4、继续往左移动,到链弹位置停留


5、等待链弹过去后在继续往左移动,一直移动到大概如图位置,对应点为两波弹幕交替,下波弹幕第1圈会命中自机,右边链弹快压至底线


6、开始往右移动到链弹处停留


7、等待链弹过后可以一直按住右来移动(恩。。。。一直按住右,很安全的),这里如果慢了一点会被交替时的两波子弹打中,移动到画圈两科子弹滴右边


8、开始往左移动,移动到大概如图之处BOSS击破。即便没有击破,此时再往右折返也素很安全滴弹幕,大概也就多过1秒左右BOSS必定击破

kl_cof 2007-08-01 01:25
真难表达= =换了几次表达方式,诡异,.路线画不出来(结合当时情况才行,静止时画路线会更诡异)
结合录像吧,,录像= =(ZB那恐怖的定符大会)

这个走为尽量减少穿梭时和干扰弹冲突,另外后面两波靠RP(靠RP的地方就这么点么,扯)
开始时,颜色深的子弹顺时针"旋转",颜色浅的子弹逆时针"旋转".(旋转加双引号
是因为子弹弹道是直线的,不过因为每颗子弹方向不同,看起来像在旋转)
按照途中的顺序穿梭.
[attachment=33363]
穿过3时第一波干扰弹压下来,没影响.4,5要连续穿梭,穿过4后干扰弹压下,看准
躲过5和干扰弹吧...(第一次冲突)
[attachment=33364]
穿过6后干扰弹压下,先后退,等过干扰弹后,再穿7,8,9.穿过9后有两波干扰弹,解
决掉吧.
[attachment=33365]
过了那两波干扰弹,深色的子弹变成逆时针"旋转"浅色的还不清楚= =不过不会影
响啥.穿过以前的8.解决掉1波干扰弹,再穿过以前的9
[attachment=33366]
这地方比较麻烦= =..把9改作1..方便看点.穿过1,2后= =穿过3时又要和干扰弹
一起搞了(第二次冲突).
[attachment=33367]
穿过4后又一波干扰弹下来.再穿过5.穿过5后就是决定胜负的时候了.(最难的一次
冲突)就是6和干扰弹.
后面还有两次想不到的冲突(那里走位没固定)不过这两次较简单,再靠RP吧.
过了以后就搞定了
[attachment=33369]= =

h5nc 2007-08-01 08:24
orz多人解析么……
这个游戏是我很中意的一款,同作为同人制作者我只能感慨不已啊……

游戏相较于正统cave来说简单了一些,让我这样的也能通heaven并且有望origin(偶果然菜……)我向这便符合了“让初学者享受通关的乐趣”以及“让高手有打分的欲望”这两大矛盾……

嗯,基本道中往上走则会分数多……嘛,现在在讨论那个BTboss……

先说一下战绩,有规律的弹,前两身中的不少可以过去,但其实一旦有快速压制射击,我就挂得很惨,估计是没有街机训练基础造成的……

程序方面,没有仔细观察针弹的问题,不过确实发现了忽然变向的慌乱。如果是ZB所说的那样的话,我认为很有可能是一段基于三角函数曲线的微分,疏密、连续与否、旋转方向都能自动生成,这是我认为比较可行的一种简单方法
于是给我了不不少启示 [s:88]

实际上目前各位程序员做的引擎都可以实现如此繁密的弹幕,我也曾在EX中尝试了一些,但总觉得“这绝对没人能过”or“会吓倒别人的”,从而一直修改难度……嘛,看来如ZB所说,难度还是可以上调不少的

最近打算去除之前比较orz的某个系统,而转变成一个“按键->激活使魔->开启连击槽”这种模式。理想状况下,不激活使魔便可以低分轻松过关,而激活之后便会积累生符来增加蓝点基准分了……
拟定这样修改的原因除了上述的,还有“化简操作的重复繁杂度”一项,原来的系统基本上很多地方需要狂点C,而没有太大意义…… [s:88]
我要通origin啊 [s:134]

Z.Blade 2007-08-01 15:07
说到得分系统,其实个人在本作倒没太大打分的意愿。这游戏拼死也拼不了太高的分,而失误一下则分数损失不少。首先结算分里1命的分量就很重,而即使No Miss过关,中弹Auto Guard也使倍率降低一定比例,损失一定的结算分。最后,本作如果Auto Guard Off的话,结算的残机分数比On要高,所以理论的高分还是很困难的,但数值上显示的差距却又不会比平时打下来高太多。

要说好的得分系统,倒是Eden's Edge更有研究价值。那一作根据不同难度有不同的得分系统,Hell难度要高分需要拖时间等子弹。Heaven、Original和Doom则是利用道具回收连击累加得分,有时还要用主动Bomb接上连击。都是比较麻烦的。


总的来说,个人认为X.X的作品正由于模仿Cave模仿得太像而新意少导致了耐玩度的不够(相对东方而言)。

xixifrank 2007-08-01 15:26
总体来说,我各身的思路都和大家总结的差不多。尤其是4身,前期走位几乎与Z.B的一样。还是那样,二三身是真正实力拉开差距的地方。

oiemak 2007-08-01 15:53
最后身分析其实无意义....................看人品.人品好时全部可以拉掉.和光翼其实一样,3身难度和光翼2身完全不能比的.我基本都一次过的.有时意外一雷.而且我基本就上下封印在一个高度左右移动的.难的还是2,4身,2身比往生1周最后的弹幕难不少

Z.Blade 2007-08-01 16:29
最后身的弹幕不能不说没有波动,但针弹走向确实是每次完全固定的,大空档出现时机也是完全固定的,随机性没有光翼的大。如果听命于Auto Guard的RP,至少对一般水平的玩家来说,是很难在第2个Bomb之前打掉3/4的。通常就是2个Auto Guard后才撞上大空档,然后打掉约60%子弹又密起来了。我的意思是,能固定下来的细节,哪怕省下的只有1个Bomb,也是固定的要好。

此外,本帖的一部分内容是给玩家看的,主要讲的弹幕应对策略;还有一部分内容是给程序员看的,主要讲的弹幕设计思路。而程序区那帖完全是分析的弹幕设计。同一个弹幕设计思路,改一下配置和参数确实可以使难度发生大幅变化。那里并没有说难度如何,只是给程序员提示一下这款游戏的弹幕参考自何处。

superlkl 2012-10-30 15:05
顶楼主 楼主观点不错  

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